SELAMAT DATANG DI AFIF BLOG

Subscribe:

Rabu, 11 September 2013

Jawaban UAS AOK Praktik



Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pada

Sistem Operasi Android

I.     Pendahuuan
Perkembangan teknologi telepon seluler sedemikian cepat dan dapat dirasakan di seluruhdunia. Tidak memandang umur, dari kalangan anak- anak sekitar umur 10 tahun hingga lansia sudah memilikinya. Terutama pada kalangan anak muda tiap tahun jumlah penggunanya terus meningkat. Hampir semua mempunyai telepon seluler, beberapa orang merasa tidak cukup hanya mempunyai sebuah telepon seluler. Perkembangan ini dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan yang disebut mobile learning.


Mobile learning merupakan bagian dari pembelajaran elektronik atau lebih di kenal dengan e-learning]. Terkait dengan jumlah pengguna perangkat bergerak yang banyak di Indonesia, mobile learning dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk memecahkan permasalahan dalam bidang pendidikan, terutama masalah pemerataan akses infomasi pendidikan, kualitas konten pembelajaran yang berupa materi pembelajaran dengan bentuk teks ataupun gambar disertai dengan contoh-contoh  soal serta peningkatan kualitas pengajar agar lebih baik dalam membuat atau menyampaikan materi pembelajaran dan mengelola kegiatan belajar mengajar.

Mobile learning mempermudah belajar dan interaksi antara peserta didik dengan materi pelajaran. Pengembang mobile learning harus mengetahui perbedaan pendekatan-pendekatan dalam belajar agar dapat memilih strategi pembelajaran yang tepat. Strategi pembelajaran harus dipilih untuk memotivasi para pembelajar.

Mobile  learning  memiliki  beberapa  kelebihan   diantaranya  adalah   indepensi  dalam pembelajaran. Namun di sisis lain, perangkat pembelajaran mobile learning memiliki keterbatasan  sumber  daya  dan  keragaman  platform  sehingga  diperlukan  rancangan  yang mampu menjamin kompalitibilitas dan inteoperabilitas. Paper ini akan membahas desain dan rancangan aplikasi mobile learning berbasis android untuk dunia pendidikan, khususnya di kalangan perguruan tinggi.


II. METODE
A. Analisa Permasalahan Sistem
Dalam sebuah perancangan e-learning berbasis mobile, diperlukan perhatian khusus pada
karakteristik penggunan dan keterbatasan device-nya. E-learning yang ada tidak begitu saja diaplikasikan ke lingkungan mobile learning. Beberapa aspek yang menjadi perhatian dalam perancangan aplikasi mobile learning adalah sebagai berikut:
1) Keterbatasan Resource
Dibanding dengan perangkat deskop yang didukung oleh hardware yang lebih powerfull, perangkat  mobile  sangat  terbatas  dalam  hal resource.  Hal ini  menyebabkan penggunaan resource pada proses komputasi mobile harus dilakukan secara efisien dan seefektif mungkin. Keterbatasan resource disini adalah keterbatasan proses komputasi.

2) Keterbatasan Hardware
Keterbatasan hardware yaitu pada pemakaian baterai dan keterbatasan memori. Penghematan baterai pada penggunaan smartphone android dilakukan dengan meminimasi gambar dan animasi.  Tampilan lebih  banyak  menggunakan teks dan button. Tampilan gambar  hanya ditampilkan secara sederhana dan seperlunya saja.
Untuk menghemat memori maka aplikasi mengalokasikan memori seoptimal dan seefisien mungkin, sedangkan untuk mengatasi keterbatasan proses komputasi maka perangkat lunak akan melakukan komputasi dan menggunakan thread seminimum mungkin.

3) Keterbatasan Jaringan
Untuk mengurangi penggunaan internet secara terus menerus, maka aplikasi ini harus mampu memberi dukungan opererasi secara offline sehingga tidak  harus terhubung secara terus- menerus dengan server.

4)  Device yang pervasif
Perangkat  bergerak  memiliki  bentuk  kecil,  mudah  dibawa  kemana-  mana,  dan  dapat berpindah tangan sehingga dibutuhkan solusi untuk persoalan sosial maupun pesoalan teknis ini.  Diperlukan adanya mekanisme proteksi on-device untuk melindungi data sensitive.

5) Skema integrasi
Banyak aplikasi nirkabel bergerak yang membutuhkan integrasi dengan banyak sistem back- end atau middleware berbeda. Saat ini terdapat beberapa teknologi yang dapat digunakan, diantaranya adalah protokol biner proprietary, Framework RPC, messaging serta xml web sercive. Masing- masing teknologi ini memiliki kekurangan dan kelebihan.

6) Kenyamanan pengguna
Merancang aplikasi yang mudah digunakan adalah tantangan besar bagi pengembang. Beberapa hal yang perlu diperhatikan. Tampilan yang menarik, tidak membosankan, tidak terlalu padat, dan pemanfaatan thread untuk proses yang lama, prefensi pengguna dan penyediaan deployment descriptor untuk kemudahan instalasi.

B. Analisa Sistem
Pembuatan sistem mobile learning diarahkan pada dua sisi yaitu sebagai berikut :
- Pembuatan  mobile  learning  provider  yang  merupakan  sebuah  aplikasi  layanan  mobile learning berbasisi web di sisi server,
- Pembuatan mobile learning client yang merupakan aplikasi mobile di sisi client yang dapat mengakses layanan mobile learning provider.

1) Data Flow Diagram (DFD)
Untuk pengembangan sistem digunakan data flow diagram (DFD) sebagai media untuk menjelaskan semua alur data beserta proses- proses yang terdapat di dalam sistem. Berikut ini context diagram dari aplikasi mobile learning. DFD level 0 dan sub- sub prosesnya.

a) Context Diagram
Dalam diagram konteks terdapat dua entitas luar  yang berhubungan dengan sistem yaitu dosen dan mahasiswa, mahasiswa adalah pengguna aplikasi mobile learning untuk pembelajaran, sedangkan dosen sebagai evaluator atau pendamping mahasiswa apa sistem perkuliahan virtual. Diagram konteks mobile learning dapat dilihat pada gambar 1 berikut:



Gambar 1. Diagram konteks mobile learning

Pada data Flow Diagram level 0 ini, semua aktifitas baik dosen, mahasiswa maupun administrator   terlihat   jelas,   bagaimana   dosen   meng-upload   materi   dan   tugas   serta administrator yang  juga  membantu  mengupload kuis dan maintenance server. Gambar 2 menunjukkan DFD level 0 dari mobile learning digunakan:



Gambar 2. DFD Level 0 Aplikasi Mobile Learning


2) Entity Relation Diagram (ERD)
Entity relation diagram (ERD) menunjukkan struktur keseluruhan kebutuhan data serta hubungan data- data yang digunakan dalam sistem. Dalam ERD, data tersebut digambarkan dengan menggunakan sistem entitas yang saling terkait. Entity-relationship (ER) diagram (ERD) menyediakan cara untuk mendokumentasikan entitas dalam database bersama dengan atribut-atributnya. Ada beberapa metode utama untuk menggambar diagram ER yaitu: model Chen (nama pencetus pemodelan ER, Dr Peter Chen PS), Information Engineering (IE, atau ”crows feet”), dan Unified Modeling Language (UML)





 Gambar 3. ERD Aplikasi Mobile Learning



III. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Rancangan Kerja Sistem
Pengembangan sistem mobile diarahkan pada dua sisi yaitu sebagai berikut:
a) Mengembangkan mobile server yang merupakan sebuah aplikasi layanan mobile berbasis web di sisi server.
b) Mengembangkan mobile client yang merupakan aplikasi mobile di sisi client yang dapat mengakses layanan mobile server.
Gambaran 4 menunjukkan arsitektur sistem aplikasi mobile learning.




Gambar 4. Arsitektur Sistem Aplikasi Mobile Learning

Dari gambar arsitektur sistem aplikasi mobile learning di atas dapat di lihat bahwa sistem yang akan dikembangkan dibagi menjadi 3 (tiga bagian) sebagai berikut:
a) Bagian admin yang berwenang untuk mengatur konten serta user dengan hak aksesnya.
b) Bagian server yang terdiri dari beberapa 3 (tiga) bagian:
- Database yang digunakan untuk menyimpan konten dari mobile learning
- Aplikasi berbasis web untuk mengatur (manajemen) konten mobile learning.
- Aplikasi server untuk menerima request dan memberi respon client.
c) Aplikasi client (aplikasi mobile learning) yang dikembangkan berbasis symbian yang akan berhadapan langsung dengan client.

B.  Cara Kerja Sistem
Sistem yang akan dibuat terbagi menjadi dua buah sub sistem yaitu sistem yang berjalan pada sisi server dan yaitu sistem yang berjalan pada sisi client. Server merupakan sub sistem yang dijalankan pada web server yang menyediakan layanan mobile yang dapat diakses dan dijalankan oleh sub sistem lain, yaitu mobile learning. Berikut ini adalah gambaran dengan flowchart sistem client dan server dalam aplikasi mobile learning:

 
Gambar 5. Flowchart aktivitas server Gambar                        6. Flowchart aktivitas client

C. Desain Interface













Hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain sebuah sistem adalah rancangan tersebut
harus dapat memudahkan user dalam menggunakan sistem aplikasi yang dibuat. Sehingga perlu diperhatikan dalam mengatur letak button, textfield, menu, ataupun komponen visual yang lain sehingga tidak membingungkan user dalam pemakaian. Pada gambar 7 ditunjukkan hasil dari perancangan desain interface yang telah diimplementasikan dalam menu utama:



Gambar 7. Tampilan interface mobile learning

D. Hasil
Dari beberapa percobaan yang telah dilakukan di beberapa smartphone bersistem operasi android maka diperoleh hasil seperti pada tabel 1:
No.
Jenis Smartphone
Keterangan
1.
Samsung Galaxy Tab
Berjalan baik
2.
Samsung Galaxy Wonder
Berjalan baik
3.
Samsung Galaxy Ace
Berjalan baik
4.
Samsung Galaxy Gio
Berjalan baik
5.
Samsung Galaxy Mini
Berjalan baik
6.
Samsung Galaxy Young
Berjalan baik
7.
Sony Ericssion Xperia Mini Pro
Berjalan baik
8.
Sony Ericssion Xperia
Berjalan baik

 






 Tabel 1. Proses uji coba terhadap beberapa Smartphone ber Sistem Operasi Androi 

IV. KESIMPULAN
Dari pembahasan pada bagian sebelumya dapat disimpulkan sebagai berikut:
1.     Mobile learning merupakan pembelajaran yang cukup prospektif untuk diimplementasikan
2.     Kendala  pengembangan aplikasi mobile  learning adalah keterbatasan sumberdaya dan keragaman platform sehingga perlu rancangan yang mampu mengatasi kendala ini.
3.     Dari  percobaan-percobaan  yang  telah  dilakukan  dalam  beberapa  smartphone  android dengan spesifikasi yang berbeda-beda, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile learning yang dibangun dapat berjalan dengan baik.

1 komentar:

  1. kak saya boleh minta alamat facebook nya ga? saya mau tanya tanya tentang projectan yang kakak buat :)
    makasih

    BalasHapus

SEMUA WAKTU ADALAH WAKTU YANG BAIK UNTUK MELAKUKAN HAL YANG BAIK

follow me