Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pada
Sistem Operasi Android
I.
Pendahuuan
Perkembangan teknologi telepon seluler sedemikian cepat dan dapat dirasakan di seluruhdunia.
Tidak memandang umur, dari kalangan anak- anak sekitar umur 10 tahun hingga lansia sudah memilikinya. Terutama pada kalangan anak muda tiap tahun jumlah penggunanya terus
meningkat. Hampir semua mempunyai telepon
seluler, beberapa orang merasa tidak cukup hanya mempunyai sebuah telepon seluler. Perkembangan ini
dapat dimanfaatkan dalam
dunia pendidikan yang disebut mobile learning.
Mobile learning merupakan bagian dari pembelajaran
elektronik atau lebih di kenal dengan e-learning]. Terkait dengan jumlah pengguna
perangkat bergerak yang banyak di Indonesia, mobile learning dapat dijadikan sebagai
salah satu alternatif untuk memecahkan permasalahan dalam bidang pendidikan, terutama
masalah pemerataan akses infomasi pendidikan, kualitas konten pembelajaran yang
berupa materi pembelajaran dengan bentuk teks ataupun gambar disertai dengan contoh-contoh
soal serta peningkatan kualitas pengajar
agar lebih baik dalam membuat atau menyampaikan materi pembelajaran dan mengelola
kegiatan belajar mengajar.
Mobile learning mempermudah belajar dan interaksi
antara peserta didik dengan materi pelajaran. Pengembang mobile learning harus mengetahui
perbedaan pendekatan-pendekatan dalam belajar agar dapat memilih strategi pembelajaran
yang tepat. Strategi pembelajaran harus dipilih untuk memotivasi para pembelajar.
Mobile learning memiliki beberapa kelebihan
diantaranya adalah indepensi dalam pembelajaran. Namun di sisis lain, perangkat pembelajaran mobile learning memiliki
keterbatasan sumber
daya
dan keragaman platform sehingga diperlukan rancangan
yang
mampu menjamin kompalitibilitas dan inteoperabilitas. Paper
ini akan membahas desain dan rancangan aplikasi mobile learning berbasis android
untuk dunia pendidikan,
khususnya di kalangan perguruan tinggi.
II. METODE
A. Analisa
Permasalahan Sistem
Dalam sebuah perancangan e-learning berbasis mobile, diperlukan perhatian khusus pada
karakteristik penggunan dan keterbatasan device-nya. E-learning yang ada tidak begitu saja diaplikasikan ke lingkungan mobile learning. Beberapa aspek yang menjadi perhatian dalam perancangan aplikasi mobile learning adalah sebagai berikut:
1) Keterbatasan Resource
Dibanding dengan perangkat deskop yang didukung oleh hardware yang lebih powerfull,
perangkat mobile sangat terbatas dalam
hal resource. Hal ini
menyebabkan penggunaan resource pada proses komputasi mobile harus dilakukan secara
efisien dan seefektif mungkin. Keterbatasan resource disini adalah keterbatasan proses komputasi.
2) Keterbatasan Hardware
Keterbatasan hardware yaitu pada pemakaian baterai
dan keterbatasan memori. Penghematan baterai pada penggunaan smartphone android
dilakukan dengan meminimasi gambar dan animasi.
Tampilan lebih banyak menggunakan teks dan button. Tampilan gambar hanya ditampilkan secara sederhana dan seperlunya
saja.
Untuk menghemat memori maka aplikasi mengalokasikan
memori seoptimal dan seefisien mungkin, sedangkan untuk mengatasi keterbatasan proses
komputasi maka perangkat lunak akan melakukan komputasi dan menggunakan thread seminimum
mungkin.
3) Keterbatasan Jaringan
Untuk mengurangi penggunaan internet secara terus
menerus, maka aplikasi ini harus mampu memberi dukungan opererasi secara offline
sehingga tidak harus terhubung secara terus-
menerus dengan server.
4) Device yang pervasif
Perangkat bergerak memiliki bentuk
kecil, mudah dibawa kemana-
mana, dan dapat
berpindah tangan sehingga dibutuhkan solusi untuk persoalan sosial maupun pesoalan
teknis ini. Diperlukan adanya mekanisme proteksi
on-device untuk melindungi data sensitive.
5) Skema
integrasi
Banyak aplikasi nirkabel bergerak yang membutuhkan
integrasi dengan banyak sistem back- end atau middleware berbeda. Saat ini terdapat
beberapa teknologi yang dapat digunakan, diantaranya adalah protokol biner proprietary,
Framework RPC, messaging serta xml web sercive. Masing- masing teknologi ini memiliki
kekurangan dan kelebihan.
6) Kenyamanan
pengguna
Merancang aplikasi yang mudah digunakan adalah
tantangan besar bagi pengembang. Beberapa hal yang perlu diperhatikan. Tampilan
yang menarik, tidak membosankan, tidak terlalu padat, dan pemanfaatan thread untuk
proses yang lama, prefensi pengguna dan penyediaan deployment descriptor untuk kemudahan
instalasi.
B. Analisa
Sistem
Pembuatan sistem mobile learning diarahkan pada dua sisi yaitu sebagai berikut :
- Pembuatan mobile learning provider
yang merupakan
sebuah
aplikasi layanan mobile
learning berbasisi web di sisi server,
- Pembuatan mobile learning client yang merupakan aplikasi mobile di sisi client yang dapat mengakses layanan mobile
learning provider.
1) Data Flow Diagram (DFD)
Untuk pengembangan sistem digunakan data flow diagram
(DFD) sebagai media untuk menjelaskan semua alur data beserta proses- proses yang
terdapat di dalam sistem. Berikut ini context diagram dari aplikasi mobile learning.
DFD level 0 dan sub- sub prosesnya.
a) Context Diagram
Dalam diagram konteks terdapat dua entitas luar
yang berhubungan dengan sistem yaitu dosen
dan mahasiswa, mahasiswa adalah pengguna aplikasi mobile learning untuk pembelajaran,
sedangkan dosen sebagai evaluator atau pendamping mahasiswa apa sistem perkuliahan
virtual. Diagram konteks mobile learning dapat dilihat pada gambar 1 berikut:
Gambar 1. Diagram konteks mobile learning
Pada data Flow Diagram level 0 ini, semua aktifitas
baik dosen, mahasiswa maupun administrator
terlihat jelas, bagaimana
dosen meng-upload materi dan tugas serta administrator yang juga membantu
mengupload kuis dan maintenance server. Gambar
2 menunjukkan DFD level 0 dari mobile learning digunakan:
Gambar
2. DFD Level 0 Aplikasi Mobile Learning
2) Entity Relation Diagram (ERD)
Entity relation diagram (ERD) menunjukkan struktur
keseluruhan kebutuhan data serta hubungan data- data yang digunakan dalam sistem.
Dalam ERD, data tersebut digambarkan dengan menggunakan sistem entitas yang saling
terkait. Entity-relationship (ER) diagram (ERD) menyediakan cara untuk mendokumentasikan
entitas dalam database bersama dengan atribut-atributnya. Ada beberapa metode utama
untuk menggambar diagram ER yaitu: model Chen (nama pencetus pemodelan ER, Dr Peter
Chen PS), Information Engineering (IE, atau ”crows feet”), dan Unified Modeling
Language (UML)
Gambar 3. ERD Aplikasi Mobile Learning
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Rancangan Kerja Sistem
Pengembangan sistem mobile diarahkan pada dua sisi yaitu
sebagai berikut:
a) Mengembangkan mobile server yang merupakan sebuah aplikasi layanan mobile berbasis web di sisi server.
b) Mengembangkan mobile client yang merupakan aplikasi mobile di sisi client yang dapat
mengakses layanan mobile server.
Gambaran 4 menunjukkan arsitektur
sistem aplikasi mobile learning.
Gambar 4. Arsitektur Sistem Aplikasi Mobile Learning
Dari gambar arsitektur sistem aplikasi mobile learning di
atas dapat di lihat bahwa sistem yang akan dikembangkan dibagi menjadi 3 (tiga bagian)
sebagai berikut:
a) Bagian admin yang berwenang untuk mengatur
konten serta user dengan hak
aksesnya.
b) Bagian server yang terdiri dari beberapa 3 (tiga) bagian:
- Database yang digunakan untuk menyimpan konten dari mobile learning
- Aplikasi berbasis web untuk mengatur (manajemen) konten mobile learning.
- Aplikasi server
untuk menerima
request dan memberi respon client.
c) Aplikasi client (aplikasi mobile learning) yang dikembangkan berbasis symbian yang akan
berhadapan langsung dengan client.
B. Cara Kerja Sistem
Sistem yang akan dibuat terbagi menjadi dua buah sub sistem yaitu sistem yang berjalan
pada sisi server dan yaitu sistem yang berjalan pada sisi client. Server merupakan sub sistem yang dijalankan pada web server yang menyediakan layanan mobile yang dapat diakses dan dijalankan oleh sub sistem lain, yaitu mobile learning. Berikut ini adalah gambaran dengan flowchart sistem client dan server dalam aplikasi
mobile learning:
Gambar
5. Flowchart aktivitas server Gambar 6. Flowchart aktivitas client
C. Desain Interface
Hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain sebuah sistem adalah rancangan tersebut
harus dapat memudahkan user dalam menggunakan sistem aplikasi yang dibuat. Sehingga
perlu diperhatikan
dalam mengatur letak button, textfield, menu, ataupun komponen visual
yang lain sehingga tidak membingungkan
user dalam pemakaian. Pada gambar 7 ditunjukkan hasil dari perancangan desain interface yang telah diimplementasikan dalam menu
utama:
Gambar
7. Tampilan
interface mobile learning
D. Hasil
Dari beberapa percobaan yang telah dilakukan di beberapa smartphone
bersistem operasi android maka diperoleh hasil seperti pada tabel 1:
|
Tabel 1. Proses uji coba
terhadap beberapa Smartphone
ber Sistem Operasi Android
IV. KESIMPULAN
Dari pembahasan pada bagian sebelumya dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Mobile learning merupakan pembelajaran yang cukup prospektif untuk diimplementasikan
2. Kendala
pengembangan aplikasi mobile learning adalah keterbatasan sumberdaya dan keragaman platform sehingga perlu rancangan yang mampu mengatasi kendala ini.
3. Dari percobaan-percobaan yang
telah
dilakukan dalam
beberapa
smartphone
android dengan spesifikasi yang berbeda-beda, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile
learning yang dibangun dapat berjalan dengan baik.
kak saya boleh minta alamat facebook nya ga? saya mau tanya tanya tentang projectan yang kakak buat :)
BalasHapusmakasih